Edukacja finansowa w grach planszowych

KULTURA

Można grać w gry planszowe z różnych powodów. Rywalizacja z innymi? Oczywiście, że tak. Współpraca, aby osiągnąć wspólny cel? Jak najbardziej. Miłe spędzenie czasu w towarzystwie osób, które lubimy? Jasne. A gdyby tak grać, żeby się czegoś nauczyć? Tu odpowiedź nie jest już automatyczna. No bo czego możemy się tak naprawdę nauczyć z gry?

Edukacja finansowa z użyciem gier planszowych jest obecna w Polsce już od lat. Przykładem może być program edukacji ekonomicznej prowadzony już od kilku dekad przez Narodowy Bank Polski. W ramach tego programu sfinansowano co najmniej kilka gier planszowych i edukacyjnych, a projektów wykorzystujących w jakiejś formie gry było dużo więcej. Nie jest to zjawisko o rozmiarach porównywalnych do tego w Niemczech, gdzie edukacyjne gry o finansach są używane w szkołach każdego poziomu, ale patrząc na zmiany w programach polskich szkół, wprowadzanie nowych przedmiotów lub modyfikacje już istniejących, można śmiało stwierdzić, że gry używane w tym kontekście będą coraz popularniejsze.

Drugim istotnym obszarem, o którym należy pamiętać, jest edukacja finansowa dorosłych. Ta zwykle odbywa się podczas otwartych lub zamkniętych szkoleń, z wykorzystaniem różnorodnych narzędzi szkoleniowych i edukacyjnych, wśród których znajdują się właśnie gry. Jedne i drugie gry (dla dzieci i dla dorosłych) dzieli bardzo dużo. Podobnie, jak i samych graczy.

Saldo i Igrzyska

Edukacja finansowa skierowana do uczniów szkół podstawowych skupia się na podstawach: zrozumieniu wartości pieniądza, jego funkcji, celów i sposobów wykorzystania. Z kolei edukacja skierowana do osób powyżej 15. roku życia może już operować pojęciami wartości pieniądza w czasie, odsetek, kredytu, ryzyka i innych, jeszcze bardziej zaawansowanych aspektów z tego obszaru.

Przykładem gry zaprojektowanej specjalnie dla szkół podstawowych są Igrzyska talentów. Istotą gry było pokazanie, że pieniądze nie są celem samym w sobie, a jedynie narzędziem służącym do realizacji różnych osobistych dążeń. Aby to osiągnąć, należało dopasować do potrzeb grupy docelowej nie tylko mechanizmy, ale także czas rozgrywki i rozwiązania fabularne. Gracze wcielają się w uczniów, którzy zarabiają i wydają swoje pierwsze pieniądze. Mechanicznie rozwiązano to bardzo prosto: każdy gracz w swoim ruchu stawia pionek na wolnym (niezajętym przez innych graczy) polu i wykonuje akcję z nim związaną. Zwykle jest to uzyskanie jakiegoś dochodu oraz rozwój w jednym trzech obszarów: wiedzy, zadowolenia lub popularności. Gracze mogą także brać i spłacać nieduże pożyczki. Dodatkowo zarabiane pieniądze mogą być wydawane na różne produkty lub usługi, które także dają rozwój w jednej z trzech dziedzin, a rozwój ten jest nagradzany różnego rodzaju bonusami, widocznymi na planszy na poszczególnych torach.

Czas rozgrywki w Igrzyska talentów to około 45 minut i może w niej brać udział do pięciu osób. Aby ułatwić osiąganie celów edukacyjnych, fundacja wydająca grę nagrała także animowaną wideoinstrukcję. Z punktu widzenia uczniów szkół podstawowych oraz osiągania celów edukacyjnych jest to kluczowe narzędzie do nauki reguł, ponieważ przytłaczająca mniejszość uczniów radzi sobie ze zrozumieniem zasad gry na podstawie samej lektury instrukcji dołączanej do pudełka. Równie istotne było konsultowanie z grupą docelową na każdym etapie powstawania gry nie tylko rozwiązań mechanicznych i ich przystępności, ale także stylistyki graficznej oraz rozwiązań interfejsowych. Preferencje młodzieży różnią się bowiem w tym zakresie dość istotnie od preferencji osób dorosłych.

Przykładem gry edukującej w obszarze finansów, ale skierowanej do osób dorosłych, jest sfinansowana przez Narodowy Bank Polski gra pod tytułem Saldo. Celem edukacyjnym było zaprezentowanie decyzji podejmowanych w ramach zarządzania finansami osobistymi oraz podkreślenie znaczenia świadomego obchodzenia się z własnymi pieniędzmi. Fabularnie gracze wcielają się w swoje alter ego i w ciągu życia podejmują decyzje dotyczące edukacji, konsumpcji, finansowania i inwestowania, aby na koniec osiągnąć jak najwyższy poziom zadowolenia. W każdej rundzie gracze muszą najpierw zdecydować, na jakim poziomie utrzymują swoje wydatki codzienne, za co spłacą kredyty oraz co zrobią w ramach pracy zarobkowej i nauki. Następnie każdy może podjąć dwie decyzje związane z pozyskaniem kart z trzech kategorii: inwestycje, finansowanie i konsumpcja. Na koniec rundy następuje podsumowanie osiągniętego zadowolenia i zdobycie lub utrata związanych z tym punktów.

Rozgrywka trwa zwykle około 60–75 minut i jest przeznaczona dla maksymalnie czworga graczy. Gra jest dość wymagająca i podczas pierwszej rozgrywki większość osób osiąga wyniki ujemne. Dopiero wraz ze zinternalizowaniem reguł oraz zrozumieniem wzajemnych zależności pomiędzy zmiennymi wyniki rosną.

Czego uczy gra

Przywołane dwa przykłady gier stanowią jedynie czubek góry lodowej, jaką jest rynek gier edukacyjnych. Jednocześnie pozwalają zilustrować istotne ograniczenie dotyczące stosowania tego narzędzia w szkołach czy podczas szkoleń. Podobnie jak wiele innych narzędzi dydaktycznych (studia przypadków, zabawy, prezentacje itp.), gry same z siebie nie mają możliwości nauczenia czegokolwiek. Co najwyżej samego grania i niuansów z tym związanych. Co więcej, ponieważ gry edukacyjne są najbardziej angażującym narzędziem edukacyjnym ze wszystkich dostępnych, ryzyko przysłonięcia celu dydaktycznego przez zabawę jest wyjątkowo wysokie. I to właśnie pokazuje, jak dużą rolę w używaniu gier w edukacji finansowej mają nauczyciele i trenerzy. To od nich zależy transfer wiedzy, to oni decydują o jakości procesu edukacyjnego i to oni wreszcie mają moc sprawić, że uczestnicy wyjdą po rozgrywce wzbogaceni o coś więcej niż tylko o poczucie mile spędzonego czasu. Dopiero refleksja po rozgrywce, połączona z omówieniem i pogłębioną analizą, daje możliwość zdobycia czegoś więcej niż tylko umiejętności grania w grę.

Wiedza finansowa, którą mogą zdobyć gracze, zaczyna się od najprostszych idei (do czego służą pieniądze, jakie są wady pożyczek), przez zagadnienia nieco bardziej złożone (koszt kapitału, wartość pieniądza w czasie), skończywszy na problemach zaawansowanych (ryzyko inwestycyjne czy instrumenty pochodne). Jednak każdorazowo przy wybieraniu gry jako narzędzia edukacyjnego trzeba odpowiedzieć sobie na pytanie: co jest moim celem dydaktycznym?

Przykładowe zagadnienia, które można dobrze omówić i zaprezentować przy pomocy gier planszowych, to:

  • Wartość pieniądza w czasie. W grze można łatwo pokazać, w jaki sposób wcześniejsze inwestowanie przynosi większe korzyści niż późne. Przez kilka lub kilkanaście rund gracze będą obserwowali, jak różnie zmienia się ich majątek w zależności od momentu podjęcia decyzji o inwestowaniu. Zjawisko to jest na tyle proste w implementacji w planszówce, że występuje zarówno w grach dla najmłodszych, jak i dla starszych.
  • Pułapka zadłużenia. Gry oferują możliwość zasymulowania, jak bardzo wcześniej zaciągnięte pożyczki utrudniają panowanie nad własnym budżetem oraz jak zaciąganie kolejnych jest tylko iluzorycznym rozwiązaniem problemu. Jedynym ograniczeniem w prezentacji tego zagadnienia jest to, jak bardzo gracze odporni są na dyskomfort psychiczny. Może się zdarzyć, że część z nich przerwie rozgrywkę w poczuciu frustracji z powodu subiektywnie niesprawiedliwych mechanizmów gry.
  • Popyt i podaż jako wyznaczniki ceny. Mechanizmy te można odzwierciedlić przy pomocy dość prostych tabel skryptujących zmiany cen dóbr na rynku w zależności od liczby klientów lub oferentów.
  • Zmienność i nieprzewidywalność rynków. Gry rozgrywane w czasie rzeczywistym pozwalają w ciągu dosłownie kilku lub kilkunastu minut zaprezentować, jak bardzo niespodziewane są zmiany na rynkach i jak bardzo zależą one od czynników policzalnych, ale trudnych do jednoznacznego przewidzenia, np. ze względu na liczbę podmiotów kształtujących ceny. Powyższa lista nie wyczerpuje oczywiście zagadnień, które można wyjaśnić przy pomocy gier planszowych. Trudno jest znaleźć zagadnienie niemożliwe do implementacji w planszówce. W zależności od potrzeb edukacyjnych i grupy docelowej gra będzie posługiwała się innymi mechanizmami oraz oferowała różny czas czy charakter rozgrywki. Jednak jednej rzeczy gry nie są w stanie nauczyć i nawet najlepsze narzędzie tego rodzaju nie zmieni pewnego aspektu naszego funkcjonowania – postaw. Postawy wobec pieniędzy tworzą się na bazie naszych wrodzonych predyspozycji w procesie wychowania, dorastania i socjalizacji i są wynikiem długotrwałych procesów. Aby zmienić postawy wobec pieniędzy i zarządzania nimi, konieczne jest działanie na zupełnie innej płaszczyźnie. Tego żadne narzędzie szkoleniowe (a tym w końcu są gry planszowe) nie dostarczy.

Michał Mijal
Pracownik Wydziału Zarządzania Uniwersytetu Warszawskiego, projektant gier edukacyjnych i szkoleniowych, członek Kapituły konkursu Planszowa Gra Roku, hobbystycznie gracz, szczęśliwy mąż, dumny ojciec trójki dzieci.

Opublikowano 20.11.2025

ZOBACZ RÓWNIEŻ

PIąty odcinek specjalny podcastu „Słuchając drogi” już dostępny! To seria rozmów przygotowanych w ramach Festiwalu Nowe Epifanie.
Pierwsze spektakle Festiwalu Nowe Epifanie, warsztaty z higieny cyfrowej w ramach nowego projektu „Ciszej…” i wiele więcej. Co wybieracie z naszych lutowych propozycji?
Rozpoczynamy nabór do Chóru Centrum Myśli Jana Pawła II. Tym razem szczególnie zapraszamy głosy męskie.
Czwarty odcinek specjalny podcastu „Słuchając drogi” już dostępny! To seria rozmów przygotowanych w ramach Festiwalu Nowe Epifanie.

Klikając „Zgadzam się” udzielasz zgody na przetwarzanie Twoich danych osobowych dotyczących Twojej aktywności na naszej witrynie w celach analitycznych, zapewnienia prawidłowego działania funkcjonalności z serwisów społecznościowych oraz serwerów treści. Szczegółowy opis celów i zakresu przetwarzanych danych znajdziesz tutaj.